10月1日微軟宣布Game Pass最高等級Ultimate訂閱服務價格大幅上漲(+50%),從每月19.99美元漲至29.99美元,這則消息震驚了Game Pass訂閱用戶。此舉導致大量用戶取消訂閱,但微軟真的犯了策略錯誤嗎?
資深遊戲分析師Joost van Dreunen(曾是SuperData Research的創始人,該公司於2018年被Nielsen Media Research收購)在其最新的SuperJoost Playlist 時事通訊中提供了更細緻的分析。
首先van Dreunen轉述了一位前Xbox員工的觀點,他認為這是糟糕的形象。誠然如此大幅度的價格上漲對消費者來說並不友好,但這位分析師指出Game Pass先前的模式可以稱之為反向航空經濟學。這種類比指的是在航空旅行中,高級乘客補貼經濟艙票價。然而在微軟的訂閱服務中玩家長期以來卻能以經濟艙的價格享受商務艙的體驗。事實上人們普遍認為Game Pass提供的遊戲庫之豐富和進入門檻之低,簡直好得令人難以置信。
多年來微軟一直試圖不惜一切代價促進成長,但van Dreunen補充說這造成了一種本質上利潤微薄的模式,重度用戶消耗了不成比例的資源,卻沒有獲得相應的收入。
發行商試圖透過在訂閱服務中添加熱門遊戲來吸引更多用戶,其中包括去年的Call of Duty: Black Ops 6。遊戲的發布帶來了Game Pass訂閱量最大的一周增長,但除此之外新訂閱用戶的趨勢一直在下降。
當微軟意識到即使定價相對較低,也無法輕易獲得預期(以及一些分析師的預期)的訂閱用戶數量時,下一步就是重組訂閱服務,使其能夠獨立運作。這催生了新的多層級(基礎版、進階版和旗艦版)模式,分析師認為這或許才是正確的方案:
種種跡象表明,微軟並非放棄Game Pass,而是對其進行轉型。透過從一刀切的訂閱模式轉向更貼合用戶使用情況的模式,微軟或許找到了Stadia等公司苦苦尋覓的成功秘訣。而這正是微軟可以引領潮流的地方:如果此次從成長到獲利的轉型能夠成功,它將不僅決定自身服務的未來,也將決定遊戲訂閱服務能否真正與娛樂訂閱服務相媲美。
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