自2017年6月微軟推出Game Pass訂閱服務以來,Game Pass的獲利能力一直是遊戲產業爭論的焦點。許多人認為微軟可以利用其近乎取之不盡的資金暫時補貼這項服務,但不可能永遠維持下去。 Game Pass最終必須獨立獲利。
一直以來微軟始終堅稱Game Pass確實是獲利且可持續的。 2019年12月遊戲部門負責人Phil Spencer表示:
我唯一看到的擔憂就是人們會問:這可持續嗎?還能繼續下去嗎?我會說Xbox Game Pass目前對我們以及用戶來說都非常好,而且……我覺得這會非常有趣,因為 Xbox明年就要發布了,而且當人們想到「等等,我在這個平台上已經有這麼多遊戲了」時,這也會很有趣。我們從未有過一款遊戲機在發布第一天就擁有如此豐富的遊戲資料庫,供玩家使用。
然而由於用戶群成長緩慢以及最近的工作室關閉和裁員,Game Pass再次受到分析師和開發者的抨擊,他們認為微軟可能押錯了寶,最終無法長期持續下去。
現在前GamesIndustry.biz主編、現任The Game Business聯合創始人Chris Dring分享了一些重要細節,揭示了微軟如何計算訂閱服務的盈利能力。他在X上撰文稱:
因此Game Pass業務的相關成本包括支付給第三方的費用、行銷費用、服務費用…從這個角度來看,它是盈利的。但他們沒有計算Xbox第一方工作室因這項服務而損失的收入。我不得不想像如果第一方工作室獲得了類似的補償,那麼這種獲利能力可能就不準確了。
Dring後來澄清說他明確要求澄清,並被告知第一方成本未包含在內。毋庸置疑,情況發生了很大變化,尤其是現在Xbox第一方工作室不僅包括The Coalition、Halo Studios(前身為343 Industries)等,還包括Bethesda和Activision Blizzard,這兩家大型發行商擁有一些遊戲界最有價值的智慧財產權。從第一天起將決勝時刻、暗黑破壞神和毀滅戰士等遊戲放在像Game Pass這樣的訂閱服務上,不可避免地會造成一些收入損失。微軟還能承受多久的局面還有待觀察。
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