PC遊戲發行平台Rokky發布的一份新白皮書顯示Atomik Research進行的一項調查(該調查詢問了306位遊戲工作室高管,其中67%來自美國,其餘33%來自英國)顯示,72%的受訪者認為Steam在PC遊戲發行領域擁有壟斷地位。
但僅僅因為這些受訪者認為Steam是壟斷平台,它真的是壟斷平台嗎?正如Circana高階主管Mat Piscatella和Rokky在其題為PC遊戲發行現狀的論文中所指出的,不完全是,但確實存在值得探討的論點。
Rokky的報告中表示:像GOG、itch.io和Epic Games Store這樣的平台確實為PC遊戲發行提供了一種替代方案。但Steam實際上已經形成了一種壟斷地位,這一點毋庸置疑。
Rokky指出在受訪者中48%的人曾在Epic遊戲商城和Xbox PC商店發行過遊戲,而只有10%的人在GOG平台發行過,8%的人在itch.io平台發行過。此外還有其他途徑可以將遊戲送到玩家手中,例如Humble和Fanatical等電子商店和市場,但並非所有受訪者都對這些市場持正面態度。
近四分之一的受訪者認為市場和電商平台屬於灰色市場;他們認為這些平台會導致控制權喪失和收入損失。但事實並非如此,正如Rokky所指出的,像Humble和Fanatical這樣的電商平台或許能夠幫助開發者擺脫對Steam的依賴,而這正是這些受訪開發者所不滿的。
對於灰色市場的定義及其可能引發的錯誤缺乏清晰的認識,許多PC遊戲開發商可能會錯失良機。如果開發商因為誤以為電子商店和市場本身就是灰色市場而避開它們,那麼他們就會錯失收入機會。
許多人擔心在使用網上商店和市場平台時,不可避免地會有一些鑰匙落入灰色市場賣家手中,從而使他們面臨上述區域價格操縱的風險——但這並非事實。
那麼解決方案是否在於更多地轉向Steam以外的其他商店,更有效地利用電子商店和市場?對某些人來說或許如此,但遊戲的可發現性、免費遊戲的過度飽和以及訂閱服務等因素,都對開發者銷售遊戲的困境產生了影響。
任何進入非正規發行領域的開發商或發行商都希望掌控發行管道、定價和遊戲價值,並始終避免落入灰色市場的陷阱。通往機會的道路並非一帆風順,但只要製定了穩固有效的策略,就有可能開拓新的受眾群體並增加收入。
消息來源 |