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作者: ellen
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[軟體遊戲] 對青春的交代!IGA最佳手遊《去遠方》打破感情界線 雙視角細膩呈現

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ellen 發表於 2024-4-12 12:50:43 | 顯示全部樓層 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
由一罐鹽·遊戲工作室創作的敘事遊戲《去遠方》,以雙主角、橫直雙視角呈現出不同感情觀,創新玩法與細膩的情節,在Indie Game Award 2024中獲得評審肯定,勇奪「最佳手機遊戲」,創辦人一罐鹽指出,作品DEMO原先是另一位製作人Lyrids在求學時期獨立開啟的,後來團隊也攜手將這個專案實現,作為對Lyrids青春歲月的交代,至於是不是開發者親身經歷,他笑說:「Lyrids口風很緊,問不出來!」


一罐鹽坦言,在製作過程中,光是對於感情中每個人在乎的點,就有很大的歧異,時常意見不合,所幸兩人最終都能夠找到平衡點,往同一個方向前進。由於他在創立「一罐鹽·遊戲工作室」前,是專注於製作遊戲音效、音樂,因此《去遠方》中,也加入了音樂遊戲的玩法,為下一款音樂敘事遊戲作鋪墊,他強調,除了本作將於今年正式發售,下一款作品DEMO也已完成!

感情重形式或內涵? 遊戲設計開跑前、團員先論感情觀


一罐鹽解釋,《去遠方》最初的設計構想就是以橫向及直向作為一種玩法,透過融入解謎過程及豐富的操作體驗,並無拘泥於男女性別。雖然這是個新穎的玩法,卻流於噱頭,兩人經討論後,將其視為傳遞敘事的遊戲方式。如同一對相戀的情侶,雖然談的是同一段感情,但各自的生活軌跡與感情線並非重疊,交織在一起後才成就了幸福。基於這個理念,將橫向與直向作為表達的方式,奠定作品中男直、女橫的創意玩法。

儘管玩法確定,但對於感情中應該重視哪些,用什麼方式呈現,兩人卻時常意見分歧,一罐鹽坦言,自己認為年輕人談戀愛時重視形式大於內涵,因此記憶會側重於重大事件、名場面等等,但Lyrids卻認為內涵更加重要,應該透過戀愛呈現對待生活上的態度跟當下的思考,而這樣的兩極思維差異,也影響了關卡設計與視覺表現,因此兩人常常為此進行討論,他笑說:「大部分是我低頭,從結果上來看,Lyrids是對的!」

從遠端走入線下、獲更多關注 開發者:興奮又惶恐!

由於《去遠方》最初是以遠端工作的方式進行開發,因此成員間聚少離多,大家都很宅。直到去年底,大家開始積極參與包括「WePlay文化展」、遊戲媒體舉辦的線下聚會「核聚變」等,面對現場玩家時,獲得許多寶貴的試玩意見甚至是批評,隨著關注逐漸提升,成員們興奮又惶恐,卻也因此幹勁十足。

「最開始看到Indie Game Award就很想參加,但當時內容不足、還不到可以報名!」一罐鹽談到,從積極參與線下活動開始,便想報名IGA,但開發進度還在中期,因此今年能參賽非常開心,團隊雖然對於闖關進入複審很有信心,但獲獎還是出乎意料。雖然無緣在今年親自到台北國際電玩展領獎,並與其他開發者交流,而感到扼腕。但一罐鹽強調,《去遠方》將於今年7月正式發售,下一款敘事音樂遊戲的原型DEMO也已完成,正在努力添加有趣好玩的內容,希望新作能再次參與IGA,也邀請玩家持續關注團隊的最新動態。

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