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作者: sxs112.tw
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    [軟體遊戲] 覺得《刺客信條》越來越公式化?Ubisoft正在讓它更開放、自我

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    1#
    sxs112.tw 發表於 2016-11-20 20:52:10 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
    Ubisoft和很多遊戲廠商不一樣的一方面可能就是在近年來在很多遊戲上都有革新的表現,比如追求戰術風格的《彩虹六號:圍攻》,首次以滅世主題嘗試將同一個沙盤地圖無縫切分為單人和多人的《全境封鎖》,首次嘗試原始社會、石器時代的《孤島驚魂:原始殺戮》,首次嘗試駭客主題的《看門狗》,甚至在十年前,將現代劇情和古代劇情一同發展的《刺客信條》模式也顯得足夠特別。除了內容上的積極探索,Ubisoft還積極嘗試為遊戲量身定做遊戲引擎,除了《細胞分裂》系列,幾乎每個IP都有專用的引擎。
    Assassins-Creed-Syndicate-London-Art-1.jpg

    雖然Ubisoft積極的探索是一個加分項,但是另外一個讓人惋惜的問題是,Ubisoft在構建一個真正流動的、可以極度延長游戲時間的沙盒世界並不是很擅長。別誤會,我堅信Ubisoft經過這麼多年的考驗,在繪製真實的遊戲地圖方面已經是業界單獨一檔,但是你一定經常在《刺客信條》系列中體驗到一些每一部都會出現的要素,雖然信仰之躍非常酷,絕對值得保留,但是在越來越大的城市裡前往固定的區域擊殺隊長之類的人物,解鎖地圖,或是之類的收集要素已經顯得有些為了沙盒而沙盒了。

    而從最近Ubisoft首席創意官(Chief Creative Officer)Serge Hascoet在面對一家法國遊戲雜誌Le Monde的採訪時表示,下一部《刺客信條》將會是Ubisoft首次嘗試全新的方向,他們將鼓勵開發者和玩家分享更多自己的故事。因此本文主要來自Polygon對此的報導。後者表示Ubisoft已經在嘗試創造一個不再拘泥於固定的腳本式世界一段時間了。

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