AMD進一步詳細介紹了其DGF(密集幾何格式)技術,該技術可與NVIDIA的RTX Mega Geometry相媲美,在光線追蹤遊戲中提供更高的幾何體數量,同時提供專為未來的 RDNA GPU 設計的全新壓縮方法。
去年AMD發布了其密集幾何格式 (Dense Geometry Format) 技術,簡稱DGF。這項技術旨在透過流式傳輸幾何體簇而非整個場景來處理大量多邊形。 AMD的DGF原理很簡單。它透過將標準三角形網格儲存為小型網格或網格單元 (meshlet) 來儲存壓縮的三角形網格。一個DGF網格單元由64個頂點和64個三角形組成,並儲存在一個128位元組的DG 區塊中,該區塊還包含元資訊。一組DGF區塊代表一個網格。
現在AMD公佈了DGF的更多細節,稱其有可能大幅提升遊戲中光線追蹤渲染、內容創作、虛擬製作以及其他一些即時3D工作負載等應用程式的幾何細節。隨著虛幻引擎中Nanite技術的出現,複雜模型的製作門檻也隨之提高。這些技術還導入了小三角形格式,這些格式經過光柵化處理,並且在某些情況下會在計算著色器中使用軟體光柵化,這給光線追蹤渲染帶來了挑戰。
為了使這些三角形能夠在光線追蹤API中使用,需要對壓縮格式進行解碼,這會影響記憶體延遲,導致不穩定、卡頓和效能下降。即使使用硬體加速,目前的結構也過於龐大,無法支援未來的內容。據AMD稱目前用於光線追蹤加速的黑盒子API結構存在一些局限性,其中包括:
- 預先建置記憶體的分配必須按照最壞情況下的壓縮率來設定,這會增加最小佔用空間,並增加建置過程的複雜性和效率低下。
- 此實作必須儲存足夠的資訊來精確地再現索引引用的輸入三角形順序,這將增加記憶體消耗。
- 此實作必須將輸入轉換為硬體格式,最終會影響效能、晶片面積和/或功耗。強制性的運行時轉碼會阻礙那些設計空間中密度更高但編碼難度更大的部分的實現。其結果是間接增加了記憶體消耗。
為了解決這個問題,AMD與三星和其他各種軟體開發人員合作,打造了一種標準且高效的幾何壓縮格式,它是DGF的一部分,稱為DGF超級壓縮。
DGF超級壓縮技術可進一步壓縮DGF數據,進而降低高達30%的儲存成本。該技術也適用於非DGF硬體,因此雖然較舊的RDNA GPU(例如RDNA4及更早的幾代)支援DGF超級壓縮,但儲存容量最多可減少30%,而未來的GPU(例如 RDNA 5)將提供更全面的支援,從而帶來更大的收益。
我們透過導入DGF超壓縮 (DGFS) 來解決這個問題。 DGFS是一種軟體系統,它能進一步壓縮DGF數據,從而降低其儲存成本。使用DGFS編碼的幾何體不再能被硬體直接使用,但其體積可以顯著減少。 DGFS能夠精確地重建給定的輸入DGF區塊集,並且支援高效地解碼為傳統的頂點和索引緩衝區,這使得DGFS內容能夠在非 DGF硬體上運行。
AMD
毫無疑問,幾何圖形技術將在次世代遊戲中迎來飛躍。巫師4就是一個很好的例子,即使在幾個月前展示的展示版本中,畫面也美輪美奐。此外NVIDI 已經在心靈殺手2中運用了RTX Mega Geometry技術,並且即將將其應用於Control Resonant。 AMD的DGF(密集幾何格式)為其未來的神經渲染架構鋪平了道路,例如預計將應用於PC和次世代遊戲主機的RDNA5系列。
雖然目前還沒有關於何時能看到AMD下一代架構投入使用的時間表,但AMD一直在與SONY合作開展的紫水晶計畫中討論一些很棒的功能,例如FSR Diamond等。
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