Frames per Second 是目前遊戲效能的衡量指標,但對於電競世界來說:「失之毫秒,差之勝負」,除了 FPS 之外電腦的「End to End 延遲」也相當重要,當玩家按下滑鼠按鍵到螢幕更新畫面的這段時間,這毫秒的差距可能就是誰輸誰贏的勝負之差,但以往測試 E2E 延遲這段老實說:「非常難」,而如今藉由 NVIDIA Latency Display Analysis(LDAT)測試工具,即可揭曉這延遲的面紗,也讓玩家多一個敗家(升級)的理由。
End to End 延遲 = Mouse + CPU(OS)+ GPU + Display
想必各位玩家肯定聽過 Input Lag 輸入延遲,但其實這只說明了延遲的其中一段,實際上「End to End(E2E)延遲」大致可分為三個階段:電競設備輸入(周邊)延遲、系統延遲與顯示延遲,這段也會稍微解釋這延遲路徑與電腦運作的流程。
首先當玩家按鍵鍵盤或滑鼠按鍵送出指令後,Mouse HW(硬體)收到按壓指令處理後根據 USB 回報率(Polling Rate 1000Hz),將觸發訊號通過線回送至 PC,而這段則是稱做「Peripheral Latency」(周邊延遲),目前電競滑鼠、鍵盤都以高 USB 回報率再回送觸發訊號,因此相對不同電競鼠的延遲差異就非常小。
接著當訊號送給 PC 後,首先對應的是 USB SW(驅動)處理這輸入的封包,接著等待遊戲 Sampling 確認封包的指令,而這時封包已進入到 Game Latency 階段,遊戲無時無刻都在進行 Simulation 模擬遊戲的動畫、狀態等,並依據輸入的指令來改變遊戲的狀態。
遊戲收到玩家的指令後,就會將下一個畫面要更新的資訊提出 Render Submission,這時就由顯卡驅動 Graphics Driver 接手,驅動負責與 GPU 溝通並發送指令組,這根據繪圖 API 或開發者所負責的渲染工作分組。
說了這麼多 End to End 延遲,但不外乎就是使用 Polling Rate 1000Hz 的電競周邊,換上最快的 CPU 與最強的 NVIDIA GeForce GPU,以及 240Hz 使用 DisplayPort 連接的電競螢幕,不就能達到最低的延遲了嗎!(上述解說五段,這一段就說完了。)
確實有錢就能讓延遲縮短(The more you buy, the more you save.),但要怎麼讓玩家心服口服,則要透過可驗證的測試方式來進行,以往要測量 E2E 延遲,需要通過高幀率攝影機拍攝螢幕畫面,再通過工具測量滑鼠按下後到螢幕更新畫面的這段延遲時間。
像是之前 NVIDIA 就利用 Phantom VEO 640S Digital High Speed Camera 高速錄影器材,以 1000 FPS 的方式拍攝 60FPS、144FPS、240FPS 的遊戲畫面,簡單又直白的告訴你:「高更新率,可看見更清楚、更滑順、無殘影、無撕裂與低延遲的遊戲畫面。」