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作者: Alice
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[軟體遊戲] 索尼是如何設計出PS5手柄的終極彩蛋的?

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Alice 發表於 2021-2-8 17:32:07 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
外媒The Verge記者Sean Hollister日前刊文稱,當他的同事Andrew Webster對索尼PS5進行評測時表示,索尼的新一代視頻遊戲是看不見的--玩家只能用摸來感受。其背後的部分原因在於,DualSense手柄的電動觸發器和高度精確振動可以重現漫步在沙灘上時的嘎吱聲或雨點的劈啪聲。

另一部分原因則是當拿起PS5新手柄時會感受到上面的4萬個小小的PlayStation符號。作為粉絲們的複活節彩蛋,該公司決定在DualSense手柄的整個下殼上添加一種微紋理從而這使它成為索尼目前最容易握住的手柄,因為在你的指尖上將會有成千上萬的小正方形、三角形、圓形和十字。


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放大之後

索尼先前沒有談到公司是如何做到、上面有多少這樣的圖標以及這些圖標的大小,但現在大家可以獲取這些答案--這一切通過包括來自索尼PS5和DualSense首席設計師Yujin Morisawa和Takeshi Igarashi提供的幕後照片和細節訊息。The Verge工作人員甚至借來了一台工業顯微鏡來近距離觀察這些符號了。

這些微小的符號重重疊疊,在三維空間中突出來。它們不是單一、均勻分佈的層,它們看起來很隨意,幾乎是有機的--這可能是整個設計都是手工繪製的關係。

這不僅是一幅素描。索尼設計中心高級藝術總監產品設計團隊總監Morisawa指出,他們通過手工製作、數字化手段、模型製作進行了各種各樣的設計並對其進行了一遍又一遍的設計,一直到團隊得到他們想要的平衡:好看、變形足夠舒適、防滑且不會在長時間遊戲後傷害到玩家的手。

雖然設計師可以很容易地把數字版本的紋理部署在索尼的CAD程序中,但Morisawa表示,物理比較和測試不同的原型是關鍵:“雖然它需要大量的時間來創建一個原型,但在決定產品行/不行的那一刻你會看得到它、摸得到它。”

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用於成型的不同微觀組織比較

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PS5手柄中紋理層的電子展示

就像大家在索尼的一些幕後照片中看到的那樣,計算符號的適當高度本身需要大量的工作。最後,索尼設計團隊在兩層上決定了下來--根據外媒The Verge使用尼康LV100顯微鏡測量的結果,一層約15微米高,另一層約30微米高。

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實際上,將這些符號應用到DualSense手柄是比較簡單的部分。4萬個符號中的每一個都是控制器外殼的一部分。在標準的注塑過程中,熔融的ABS塑料珠被擠進激光切割的微小縫隙中由此形成了這個外殼。該設計通過優化以保持符號完整。

製造這樣一個手柄的關鍵是要有合適的設備來製作。為了在一個完整的三維曲面上創造出精確的形狀以適合玩家的手掌,激光在這個時候就派上了用場--具體來說,一款高端的多軸激光雕刻機,對此Igarashi表示這是“很難得到的”。

可以說,索尼的PlayStation手柄已經定義了幾十年的遊戲手柄,所以當谷歌的Stadia Controller和索尼在2013年推出的DualShock 4帶有相同的點狀紋理時也就不足為奇了。但這一次,索尼的微觀紋理不僅僅適用於玩家的手, 並且幾乎看不出來的PlayStation符號是PS5體驗的一部分。玩家可以在PS5控制台的兩側面板上找到它們。PS5的可選媒體遙控器、DualSense充電基座、PS5攝像頭和索尼的Pulse 3D無線耳機都配有這些。


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它們甚至還出現在遊戲中--《Astro's Playroom》,而這樣做是有意義的。《Astro》不僅是索尼在遊戲領域歷史的慶典,同時它還充滿了PlayStation的彩蛋,其中一些還拿索尼自己開起了玩笑。

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在PS3時代,索尼經常表現出自大且有點過分自信玩家們會欣然接受一切他們提供的東西,但PS系列遊戲不僅贏得了大量的善意且變得更有自我意識了。在外媒The Verge記者看來,如果該公司能在PS5的整個生命週期中保持這種態度難怪毫不懷疑它將成為贏家。

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